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《心灵杀手 2》独特的双主角游戏体验

黄秋秋 游戏新闻和深度评论 2023-10-03 180浏览 0

以下内容基于IGN US的文章,并由原作者Alex James Kane创作,由Zoe翻译,Kamui Ye编辑。未经许可,严禁转载。

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虽然游戏标题中的名字是艾伦·韦克(Alan Wake),但在Remedy娱乐工作室即将推出的生存恐怖游戏《心灵杀手 2》中,他并非唯一的主角。这个"2"不仅仅是续作的意思,还代表着整个游戏中独特的双主角设定。双主角、双视角、双世界、双玩法设计,构成了这款游戏的核心特点。


《心灵杀手 2》的导演Kyle Rowley表示:“显而易见,我们正在制作的是一款续作,也深知艾伦将在这里头有着很重要的戏份,但与此同时我们也深知,我们需要为那些不熟悉《心灵杀手 1》的潜在玩家也提供一些不同视角。”


于是,第二个视角应运而生,由一名联邦调查局探员萨贾·安德森扮演,她调查某起仪式谋杀案。在九月份的IGN独家报道中,我们采访了Remedy的两位开发者,了解他们如何为艾伦和萨贾创造出各自不同的经历,以及如何在这款生存恐怖游戏的基础上设计出两种互补的体验,以及双主角切换对《心灵杀手 2》的剧情发展方式产生的影响。


萨贾的调查案件引导她来到了辉落镇,这是第一代《心灵杀手》中的美国小镇。首席叙事设计师Molly Maloney解释说:“她是一个非常复杂的人,我认为随着大家对游戏的深入,人们能对她有着更深入的了解。”


尽管萨贾是新角色,但通过她,你将体验到前作设定的元素,以及受《双峰镇》启发的猎奇体验。

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“萨贾显然是生活在现实世界中的人,所以她的经历也会更加贴近现实,但本作是设定在太平洋西北地区的Remedy作品,所以这个过程中必定会伴随着些许离奇、些许古怪和些许诡异。”Maloney表示,“她的那部分剧情氛围同样会充满神秘和惊险刺激的超自然战斗,带来震撼人心的体验。”


“一代游戏非常注重战斗。”Rowley指出,“但在这一代中,我们想要呈现一名联邦调查局特工,一名调查仪式连环杀人案的探案人员。这又拓展出了探索世界、寻找线索和与人交流的游戏玩法,并鼓励玩家利用这些蛛丝马迹来拼凑出谜底。”


虽然《心灵杀手 2》并不会彻底改变画风,但与前作相比,这一代的节奏更慢,更注重探索,带来了与以往不同的玩法风格。在艾伦的故事中,我们同样可以看到类似的风格转变。当萨贾调查现实世界的谋杀案时,与游戏标题同名的主角正在黑暗之地为了生存而战,那是一个由噩梦构成的领域,呈现出黑暗纽约的景象。自2010年发售的第一代游戏结束以来,艾伦一直被困在这个地方。


Maloney解释说:“大家可以试想一下,作为一个在黑暗之地摸爬滚打了十三年且不断被邪恶势力骚扰的人,艾伦肯定会变得有些...我不太想用‘偏执’这个词,但他变成这样也是在所难免的。所以在他的世界以及他的视角下发生的事情肯定会透露出更多类似的基调。”


“与萨贾的故事不同,黑暗之地并不遵守你所理解的现实规则。”她补充道,“所以这个地方会以一种令人意想不到的方式不断变化,这种设计是为了让艾伦和玩家都处于一种草木皆兵的状态。”


黑暗之地不仅变化无常,艾伦还可以通过环境解谜的方式改变周围的世界,比如将某个死胡同重新改变成一条可探索的路径。这种虚实之间的转换也出现在“写作室”中,这是存在于艾伦脑子里的一个地方,你可以在世界各地收集线索,并在上面编写新的“故事”。这些“故事”会成为黑暗之地的一部分,重塑你周围的空间。只要找到正确的线索,你就可以揭开新的道路和秘密,推动艾伦的故事发展。


萨贾也有一个存在于她脑子里的机制,称为“思维空间”,核心是一块证据板。你可以在上面整理你在现实世界中发现的各种线索和证据。匹配合适的线索将打开新的任务目标,推动萨贾的调查进展。


Rowley表示:“这种双线并行的设计实际上相当复杂,因为最终我们要创造一款游戏,这两个角色必须共同构成《心灵杀手 2》。同时我们也深知不能让玩家在两位角色之间切换时感受到沉重的学习成本。”


他继续说道:“玩家在这两个角色中使用的游戏机制本质上是相同的。但他们所处的背景、世界和情境都是截然不同的,所以我们必须在确保他们拥有相同核心体验的前提下,传递出各自不同的风格。萨贾有她的思维空间和证据板;艾伦有自己的写作室和故事板,它们本质上是一类东西,但又有所区别。”


Remedy还将这种理念应用于每位主角的战斗设计中。Rowley说:“对于萨贾来说,我们更倾向于调动玩家对遭遇战的期望。与第一款游戏相比,我们在这款游戏中大幅度减少了战斗的比重,但又不想让玩家完全放松警惕,所以我们会根据人们的心理预期来安排战斗。”

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“对于艾伦来说,战斗的核心循环机制仍然保持不变。”他继续解释道,“我仍然无法离开手电筒,我仍然需要利用光源来击败黑暗,但这一次我们会更多地聚焦于角色的偏执精神状态,你很难分辨虚实。所以我们的敌人也会变得略微虚幻,你无法区分它们,有些甚至会直接消失,不构成威胁,但也有些会对你发动攻击。”


“我们尝试着创造不同类型的玩家情感反馈,但同时也保留了我们已经拥有的游戏核心循环机制。”


在许多具有多位主角的游戏中,切换视角通常发生在开发者事先计划好的特定时刻,但Remedy没有选择这种做法。相反,《心灵杀手 2》允许玩家在萨贾和艾伦之间自主切换。你可以在每个章节的过程中切换角色,也可以在完成萨贾的故事之后切换到艾伦。这意味着每个玩家经历游戏剧情的顺序都可能是截然不同的,这也是Remedy精心策划的一部分。


Maloney表示:“每当涉及到双主角时,大家总会觉得我们得好好把握住这个能在两者之间切换的好机会。但当涉及到二者共同构建剧情时,我们需要反复测试才能确保剧情的连贯性,而不单单只是让玩家在两段故事之间横跳。”


当你在操作萨贾时,你所看到的事件可以成为你在操作艾伦时的线索,也可能预示着你在黑暗之地中尚未经历的事情。为了确保这一切按预期进行,玩家只能在剧情中的特定地点切换视角。


“在之前的一个游戏版本中,玩家早早地就可以自由切换角色视角。”Maloney透露道,但最终取消了自由切换模式,代之以“休息室”机制;这是一个遍布世界各地的地点,旨在为玩家提供继续扮演当前角色或切换到另一个视角的选择。


“当我们开始复盘手头的资料时,我们意识到,如果想让这个故事讲得通,就必须要设计一些关键节点把它们都联系起来。”Maloney解释道,“艾伦需要他自己的角色弧线,萨贾当然也要有她自己的角色弧线,然后他们两个相互联系同样需要一个角色弧线。这个弧线可以根据剧情顺序灵活调整。这是一项难以同时推进的艰巨任务,至少对我而言是如此。”


“所以我们一次只关注一个人。我们一定要先塑造好艾伦,然后再好好塑造萨贾,接着再来考虑玩家什么时候切换比较合适,以及该怎么切换。这种分开梳理的方式能让我们准确定位那些关键节点,于是‘休息室’就应运而生了。”


她继续解释道:“通过找准这些关键节点,我们就可以确保玩家永远不会切换到一个可能会错过关键信息的地方。”


双主角切换的玩法为《心灵杀手 2》的体验增添了一份独特的质感。不过,玩家在协调自己的游戏节奏和体验方面拥有自主选择权。


Rowley表示:“我们的设想是,假设玩家在这次扮演萨贾的经历中感到有些吃不消,可以切换成艾伦,探索一下街道或者随便干点什么事儿,反之亦然。所以我们需要赋予玩家自己安排游玩内容的选择权,而不是全程牢牢地牵着他们走。”


总之,艾伦和萨贾的经历相互交织,Remedy使用相同的核心理念创造了不同的玩法,打造出两种独特的体验。这两者共同构成了《心灵杀手 2》,呈现了一段由两种不同经历编织而成的完整故事。

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